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Unity中Collider和刚体Collider性能对比
阅读量:5749 次
发布时间:2019-06-18

本文共 1511 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

测试方式:

每个对象做大范围正弦移动,创建1000-5000个对象,保证场景分割树的实时更新,并测试帧率

 

测试脚本:

移动脚本:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test1 : MonoBehaviour{    public Rigidbody rigidbodyObj;    void FixedUpdate()    {        switch (Random.Range(0, 3))        {            case 0:                transform.position = Vector3.forward * Mathf.Sin(Time.time * 180) * 180;                //rigidbodyObj.position = Vector3.forward * Mathf.Sin(Time.time * 180) * 180;                break;            case 1:                transform.position = Vector3.left * Mathf.Sin(Time.time * 180) * 180;                //rigidbodyObj.position = Vector3.left * Mathf.Sin(Time.time * 180) * 180;                break;            case 2:                transform.position = Vector3.right * Mathf.Sin(Time.time * 180) * 180;                //rigidbodyObj.position = Vector3.right * Mathf.Sin(Time.time * 180) * 180;                break;        }    }}
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生成器脚本:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Test2 : MonoBehaviour{    public int count = 10000;    public GameObject template;    void Awake()    {        for (int i = 0; i < count; i++)        {            var go = Instantiate(template);            go.transform.position = Random.insideUnitSphere * 10f;        }    }}
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测试结果:

i5的配置下

500个动力学打开的刚体Collider已经小于20fps,使用Rigidbody.position移动和使用Transform.position移动差别不大。而且500个打开了重力的刚体Collider仅有3fps

1万个非刚体Collider可以达到30-35fps,并且和是否开关Trigger无关。由于非刚体Collider是被动触发,我还测试了下没有Collider的情况,似乎帧率是快了1-2fps并且相对稳定,也可能是错觉。

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